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website Blog dos NewsGames
Espaço dedicado ao universo dos games em todas as suas formas de expressão!

Atualizado às 14h01 - 03/02 (Treviso-Itália) Hoje é um dia muito especial para a galáxia dos games como informação... A saga de Geraldo A. Seabra e Luciene A. Santos começou há cerca de 5 anos, rumo à descoberta dos segredos dos games como informação, educação e notícia. Para os dois jornalistas foi um longo caminho de trabalho árduo de pesquisa e de muita dedicação que resultou na publicação do primeiro e-book produzido pela dupla: Of the Odyssey 100 to Newsgames – a genealogy of the games as information. "Em todos os momentos nunca duvidamos que o nosso trabalho seria em vão", reconhece Geraldo Seabra. "Os obstáculos foram muitos, mas conseguimos superar tudo com tenacidade e fé, lembra Luciene Santos. O grande mérito do trabalho está na força da pesquisa de buscar mudar uma posição crítica em relação aos games de uma forma geral. Nada é só ruim por inteiro... tudo tem dois lados! E foi apostando no lado positivo do universo dos games que "nos agarramos para revelar segredos que ajudarão pais, educadores e sociedade como um todo a lidar de uma forma mais equilibrada com crianças e adolescentes na sua fase educacional. Agradecemos a Deus, aos amigos e aos nossos familares, afinal nada se conquista sozinho!" A primeira versão do e-book lançada na Europa já está disponível para compra em inglês. A versão em português será lançada em breve. Acesse aqui o site da Amazon.com. Uma ótima leitura a todos!

Atualizado às 16h05 - 04/12 (Treviso-Itália) Gamification – game em todos os lugares. Aplicação de mecânicas existentes em games em ambientes não-games (Kimura, 2011). Segundo Kimura, o termo gamificação remete ao ato de transformar em jogos situações, aplicações, hábitos de consumo, ou qualquer outra coisa que não seja necessariamente um jogo. O conceito também pode ser estendido ao design de interatividade, a partir do qual as pessoas podem interagir melhor e com mais profundidade para a solução de problemas enfrentados em situações do cotidiano. Enfim, é a primeira vez, após 200 anos, que constatamos a união entre a razão pura e a razão lúdica em prol de solução de problemas cotidianos. Eis um dos pilares da Teoria dos Newsgames defendida por nós. Em outras palavras, gamificação coloca em prática as formas dinâmicas dos games e de toda engenharia cognitiva existente nos videogames para criar um engajamento lúdico para resolver problemas do dia a dia. Essa ludicidade é aplicada em ambientes fora de um contexto de lazer e entretenimento em si. É usada de forma especial em dispositivos móveis, a fim de incentivar as pessoas a utilizar as aplicações lúdicas. Um bom exemplo é o GPS, com qual podemos transitar por regiões desconhecidas sem o risco de nos perder. O Google Maps é outro bom aplicativo lúdico que nos ajuda na busca por localidades físicas e virtuais. O conceito gamification pode ser aplicado a inúmeras situações, tais como em sistemas de pontuação, níveis, recompensas e missões para criar o engajamento na resolução de problemas. O Google News Badges é um sistema que premia com medalhas o usuário que lê mais notícias. Por exemplo, se você lê diversas notícias sobre política ou economia, ganha um badge batizado de stock market. No caso, o sistema de bagdes foi criado para elevar o baixo percentual de leitores dos sites de notícias. Recentemente, o Foursquare ficou conhecido por utilizar a dinâmica dos badges, assim como o Huffington Post (leitores que mais comentam ganham badges especiais). Se por um lado a gamificação pode nos levar direto para a infantilização irreparável da internet, de outro ela pode ser tornar uma estrada que nos levará a um futuro mais brilhante. Isso se trouxermos a novidade para a realidade de uma cidade como Treviso (Nordeste da Itália), que conta com um excelente sistema de coleta seletiva de lixo. Basta criar um ranking de pontuação com uma redução gradual dos valores cobrados pela taxa de coleta por regiões e contribuintes individuais. Em suma, a gamificação é uma ferramenta que pode atuar visceralmente sobre os nossos instintos, criando novas motivações para que os jogadores mudem seus hábitos e comportamentos de maneira saudável e muito mais divertida. Essas técnicas se deslocam da esfera de interesse pessoal para a esfera de interesse do mercado de produtos. Mas não é simplesmente uma questão de dar às pessoas pontos ou crachás para completar as atividades. Quando aplicado adequadamente, a gamificação alimenta o desejo humano de participação. A maioria dos programas de recompensa, como milhas aéreas, são exemplos de gamification atroz. O sistema de pontos do Weight Watchers (site dos vigilantes do peso), LinkedIn e Foursquare são exemplos positivos. Existem outras técnicas simples de gamification voltadas para as pessoas que compartilham experiências em plataformas como o Facebook. Dentro de uma rede social, as pessoas buscam se relacionar de forma aleatória muitas vezes, sem se dar conta disso. Explico: quando existe algo em comum, nos aproximamos, Quando não, nos afastamos, numa sinfonia de compartilhamento de delícias e desafios de viver na superfície de qualquer lugar. Mas é bom ficar claro que tudo isso não é nenhum jogo.

Atualizado às 22h10 - 13/11
O ato de fazer amigos foi o primeiro contato dos primatas com o jogo. A amizade surgiu a milhões de anos antes mesmo da linguagem. A afirmação é do antropólogo Robin Dunbar, docente em Antropologia da Evolução da Universidade de Oxford. A atividade de retirar piolho um dos outros criou entre os macacos um grande laço de amizade. Assim, a primeira brincadeira de que se tem notícia advém dos primatas, através do ato de um coçar o outro. Na verdade, trata-se do primeiro jogo (jogo de mão, jogo físico) jogado pelos macacos. No livro‘Di quanti amici abbiamo bisogno’, Dunbar afirma que, na história dos primatas, o ato de rir precede o ato de conversar. Dar risadas libera uma grande quantidade de endorfina que cria o prazer de estar em companhia um dos outros. Em suma, se a risada precede a palavra, o ator de seduzir foi o nosso primeiro contato social com o jogo. A partir do jogo de sedução, o homem criou laços de amizade que abriram as portas para o ser humano viver em sociedade. Contudo, o advento da razão pura (século XVIII) expulsou a ludicidade que qualquer jogo pode gerar em nós. Desde então, a sociedade perdeu o contato com o primeiro elo que a mantinha conectada, de alguma forma, ao mundo dos jogos. O ator de brincar virou heresia! Eis o motivo pelo qual o processo de ‘demonização’ dos games que verificamos ainda hoje. Ora, se foram os primeiros jogos sociais que permitiram o homem se manter vivo até hoje na superfície da Terra, é um contrasenso qualquer ataque aos games sem uma base teórica consistente... Como fazer as pazes entre os primatas que brincavam e o homem atual que racionaliza o seu tempo? Promover o retorno da ludicidade para o centro da sociedade. Como faremos isso? Ensinando jogos logo na primeira escola! Qualquer jogo? Não! Jogos com narrativa informativa que elevem a capacidade crítica dos jogadores. O que ainda estamos esperando para começar? Fonte: Matéria de Giuliano Aluffi(Revista Il Vernedi), pags. 80 a 82, de 21 outubro de 2011

Atualizado às 11h29 - 06/11
Como estudioso sério da Galáxia dos NewsGames, estou profundamente desconsertado ao perceber a prevalência de uma visão ainda míope de alguns pesquisadores que insistem em encarar os jogos baseados em eventos atuais como uma forma meramente alternativa de publicação e consumo de notícias tradicionais. Ou quem sabe uma forma de diversão fortuita. Tal posicionamento é uma mera inocência, ou um apelo comercialesco? Percebo que alguns querem vender newsgames como notícias de portais, cujas manchetes priorizam o escândalo à informação que realmente interessa. Ora, o jogo How To Kill The Tyrant (Como matar o tirano, em português) é mais um entre tantos ‘newsgames’ que apenas apela para o escândalo que a notícia pode gerar, em vez de colocar os jogadores, de forma ativa, no centro do debate que deu origem à narrativa do game. Na trama, o jogador acumula ‘pontos de coragem’ ao sobreviver mais tempo possível segurando uma placa (step down, ou renuncie, em português) diante de um bombardeio de tanques sírios. Desde janeiro, os protestos acontecem na Síria, mas o ditador Bashar Assad reprime duramente os manifestantes. Assad está no poder desde 2000 quando substituiu seu pai. No newsgame, os protestos pacíficos nunca ganham dos tanques. Portanto, o jogo só aumenta a sensação de frustração de quem joga, uma vez que nem as manifestações do mundo real tem funcionado de fato, ainda. Contudo, Assad é acusado pela morte de mais de 3000 pessoas. Em outras palavras, o jogo How To Kill The Tyrant não está à altura de um dos grandes problemas da atualidade: o processo político. "Temos governos cuja autoridade termina num rio, numa cadeia de montanhas ou no mar", enumera Michael Bloomberg, ressaltando ainda que muitos governantes dirigem povos com base apenas no idioma que falam. A tecnologia eliminou alguns desses limites, mas nem todos. Afinal, os políticos tem duas funções básicas: comandar e redistribuir riquezas. Não por acaso muitos deles se enriquecem no poder sob a bandeira da corrupção. A Grécia não é uma exceção, mas parte de um todo que a Alemanha, Itália, França e Brasil coadunam. A chamada Primavera Árabe derrubou ditadores como Gaddafi (Líbia), Mubarak (Egito) e Ben Ali (Tunísia). Os protestos populares viraram manchete por conta de uma mobilização política que teve início nas redes sociais, um dos pilares da Teoria dos NewsGames defendida por nós. Antes de tomarem as ruas, os protestos tiveram forte movimento na internet, entre blogueiros, usuários do Twitter e Facebook. Ou seja, o ativismo na web acelera processos políticos no mundo real. Então, que me desculpem os pioneiros dos newsgames, mas viajando a 300 mil km/h todos nós somos imortais... (Albert Einstein)

Atualizado às 20h03 - 03/11
Ainda faltava à Galáxia dos Newsgames uma plataforma virtual que lhe garantisse uma interface própria em função da envergadura de sua base teórica. Eis que em 2009 surge uma luz no final do túnel... A empresa americana Hasbro lançou a versão do jogo Monopólio na plataforma do Google. Batizado de Monopoly City Streets, o game permite aos internautas competir em tempo real, de qualquer ponto do planeta. A grande novidade da versão virtual é que, além do óbvio recurso de se jogar pela internet, o tabuleiro é baseado no Google Maps, uma plataforma que se encaixa perfeitamente na idéia de instantaneidade associada aos newsgames. Assim como prevê a Teoria dos NewsGames, o jogo permite que os próprios jogadores criem seus modelos 3D a serem utilizados na trama. Cadastrados em um site específico, os modelos podem ser criados a partir do SketchUp, um programa do Google de computação gráfica. O jogo abre ainda possibilidade de ser totalmente feito em cima de API’s do Google Maps, sem a interferência do Google. Como o Google Maps é uma plataforma global não faltarão jogadores do mundo inteiro para ajudar o povo da Líbia no trabalho de reconstrução real de um país devastado pela guerra. Aliás, se for de vontade do consórcio de empresas responsáveis pela reconstrução, a população libanesa poderia ser mobilizada para participar dessa grande empreitada, por meio de um newsgame a ser produzido em parceria com as construtoras. Listen more here to the Podcast 41. Read more versions in Portuguese, Italian and English.

Atualizado às 20h57 - 05/10
Após um período de estudos e pesquisa, o Blog dos Newsgames volta falando de Treviso, região situada em Veneto, no Norte da Itália, onde seus editores estão radicados por força da cibercultura, segundo a qual a troca de informações pode se dá a partir de qualquer lugar, em qualquer parte. E foi por conta dessa força onipresente que conhecemos um garoto italiano chamado Antônio, de 12 anos, com problema de concentração na hora de estudar. Nas horas vagas, Antônio consegue se concentrar para jogar videogame, mas na hora de estudar não consegue a mesma concentração. Então, o problema não seria de concentração afinal, quando joga, Antônio não tira os olhos da tela do computador, sendo totalmente absorvido pela narrativa do jogo. Mas o que estaria acontecendo afinal dentro da cabeça de Antônio? O fim do enigma da esfinge está na forma de apresentação diversa dos games e livros. Afinal, mais de 50% dos jovens italianos não imaginam a própria vida sem internet... (Fonte: Revista L'Expresso, "Chi ha paura di Internet", por Alessandro Longo,pag. 117, 22 de setembro de 2011). Listen more here to the Podcast 40. Read more versions in Portuguese, Italian and English.

Atualizado às 12h52 - 19/07
O crescimento geométrico de jogadores e games dentro das redes sociais sinaliza a tendência de qual deve ser o futuro dos newsgames - notícia baseada em suportes de games. A Zynga - produtora de jogos sociais - já domina a Galáxia do FaceBook com mais da metade dos seguidores da comunidade que já conta com 500 milhões de usuários em todo planeta. Se fosse um país, o Facebook teria a terceira maior população do mundo, superior até a dos Estados Unidos. O número de usuários diários da Zynga, 200 milhões, é maior do que a população do Brasil. Se em vez de passarem 55 minutos por dia no Facebook resolvessem trabalhar por US$ 5 por hora, ganhariam, juntos, US$ 916 milhões - diários. A Zynga desenvolve jogos sociais como Farmville e é a maior criadora de apps do Facebook. Já ganhou sozinha US$ 250 milhões e seria o maior "Estado" da nação. Foi a razão para o Google anunciar esta semana um investimento na empresa, ganhando um aliado para compensar o avanço do Facebook como concorrente nas buscas. Outra produtora de jogos, Eletronic Arts, também ocupa território importante no mapa. Tal fenômeno revela a tendência de investiomento das empresas de jogos em games como informação. O fenômeno da Zynga revela que as produtoras de games já sacaram que esses ambientes são locais lúdicos e um campo minado de informação em que o usuário está pessoalmente envolvido com ela. Portanto, nesses suportes, o usuário-jogador está em contato diário com a informação que realmente interessa.

Atualizado às 15h17 - 16/07
Que tal apreender conteúdo informativo sobre saúde enquanto se diverte? Isso é possível graças ao Epidemik, um game gigante onde podem jogar até 40 jogadores, ao mesmo tempo. Em um ambiente imersivo, os jogadores enfrentam simulações de epidemia em diferentes lugares do mundo. Além dos jogos, os usuários se informam sobre como algumas doenças se espalharam pelo planeta e as consequências delas em nossa vida. Além da possibilidade de imersão dentro do universo informativo de forma lúdica, o jogo coletivo coloca os jogadores em contato com a informação que realmente interessa. Epidemik foi originalmente concebido na França, pela Cité des Sciences et de l’Industrie/Universcience (La Villette, Paris), em parceria com a sanofi-aventis, o Instituto Pasteur e a Escola de Altos Estudos em Saúde Pública (EHESP) e com o apoio da Fundação Villette-Empresas. Epidemik é dividida em dois blocos: o primeiro faz uma retrospectiva histórica das grandes epidemias mundiais, sob o olhar e o testemunho de pessoas de várias partes do mundo, valendo-se de um rico acervo histórico e jornalístico. No segundo bloco, a exposição revela toda sua originalidade e didática em um videogame coletivo, montado em um grande tabuleiro eletrônico de 165m², no qual cerca de 40 jogadores, simultaneamente, simulam e enfrentam situações de crise epidêmica de forma colaborativa. À primeira vista parece apenas um jogo para entreter, mas quando em cima de seu tabuleiro em tamanho real, o jogo revela-se bastante informativo, colocando em xeque os desafios que uma epidemia pode impor à nossa sociedade e chama a atenção para o papel que cada um de nós pode e deve assumir para prevenir situações de calamidade. Ficou interessado em jogar. Acesse aqui!

Atualizado às 09h31 - 10/07
Empresa de games quer elevar a qualidade da informação nos fóruns de jogos que carregam a sua chancela. Até no final do mês, a Blizzard Entertainment passará a exigir que os assinantes dos games World of Warcraft e StarCraft usem seus nomes reais nos fóruns de discussão dos jogos, na hora de postar os comentários. A justificativa alegada é acabar com as "discussões e outras coisas desagradáveis" em seus fóruns. Segundo a Blizzard, "removendo o véu do anonimato típico do diálogo on-line, poderemos criar um ambiente mais positivo aos fóruns, promovendo conversas construtivas". A mudança nessa política chega cerca de dois meses após a Blizzard implementar um sistema chamado de Real ID, que liga o perfil de um usuário no jogo com as informações de sua conta atual, incluindo os nomes verdadeiros. A mudança não afetará postagens feitas anteriormente. Apesar da polêmica gerada sobre anonimato e questões de privacidade, a iniciativa abre um campo fértil para melhorar ainda mais a qualificação da informação gerada dentro e fora da interface de jogo. E é justamente essa a crescente melhoria na qualidade da informação no universo dos jogos eletrônicos que serviu de base para a sustentação da Teoria dos NewsGames – notícias em suportes de games on-line. Para os fãs do Blog dos NewsGames, a iniciativa não deveria se restringir apenas aos fóruns de jogos da Blizzard. Deve ser ampliada aos demais jogos, em nome da qualidade da informação emulada por diversos gêneros de games. Esta semana, a Blizzard anunciou ainda o lançamento da edição 2010 do Concurso de Redação do Starcraft. O intuito é premiar o jogador que busca na informação a forma de se qualificar para além da interface do jogo em si. Os jogadores latino-americanos poderão participar criando histórias com temática do universo do jogo. Os textos devem ter entre 2,5 mil e 5 mil palavras, em português ou espanhol, e podem ser enviados até o dia 28 julho. Os vencedores ganharão um pacote da Edição do Colecionador do jogo "Starcraft II: wings of liberty", disponível no idioma dos ganhadores e autografada pela equipe de desenvolvedores do game. Os interessados podem ser inscrever aqui.

Atualizado às 17h07 - 08/07
"Uma notícia que vai interessar a milhões de pais aflitos do mundo todo: a Inglaterra abriu a primeira clínica do mundo para atender crianças e adolescentes viciados em videogames’. Foi assim que o Jornal Nacional abriu uma reportagem produzida por Marcos Losekann, direto de Londres. Na matéria, o repórter faz alarde sobre um tema de extrema importância para o desenvolvimento cognitivo de jovens e crianças. Contudo, de forma enviesada. Na reportagem, Losekann não mencionou o fato de que algumas pesquisas apontam que a minoria dos jogadores de games são viciados (jogam mais de 4 horas) em jogos eletrônicos. Segundo levantamentos on-line feitos recentemente pelo site PC Advisor Poll, 12,9% dos usuários jogam games por mais de 20 horas por semana. Outros 8,4% responderam que jogam entre 10 e 20 horas por semana, enquanto 9,6% disseram jogar de 5 a 10 horas por semana, o que totaliza 21,3% do total entrevistado que se encaixa no perfil considerado de jogadores heavy players. Pela mesma pesquisa, 18,1% responderam que jogam pelo menos uma hora a cada semana. Outra pesquisa revela ainda que a média dos jogadores viciados gira em torno dos 35 anos, portanto fora da polêmica faixa etária abaixo dos 18 anos. O repórter finalizou a matéria citando o doutor Richard Graham, diretor da clínica de viciados em games, segundo o qual, o uso dos games deve ser feto de forma moderada. Certamente! Isso não vale apenas para os games, vale também para qualquer atividade humana. Contudo, ninguém questiona o absurdo de trabalharmos mais de 12 horas por dia para conseguir manter nossas famílias. Nos Estados Unidos, os workaholics (pessoas viciadas em trabalho) são até premiadas financeiramente por optarem por levar esse tipo de vida social. Para combater qualquer mal que os games possam ocasionar, a reportagem não mencionou o fato de que crianças e adolescentes, inclusive, adultos, deveriam ter uma dieta balanceada de mídias. Ou seja, poder ter acesso de maneira regular a teatro, cinema, dança, esporte, enfim, cultura de uma forma geral. Mas, na verdade, o que está por trás de reportagens com essa é o fato de a Galáxia dos Gamers estar em franco crescimento e ameaçar o reinado de mais de 100 anos da velha mídia (também em alguma medida da nova mídia). Os números não mentem! Numa análise financeira da Microsoft para o site Blomberg, concluiu-se que a gigante dos softwares faturou nada menos que um bilhão de dólares com a rede online de games no último ano fiscal, que se encerrou no dia 30 de junho. Ora, ora! Querem demonizar um suporte midiático que turbina a cognição do sujeito, independente da idade. Por quê? Em última análise, o que está por trás dessa campanha contra os games é uma luta jurássica da velha mídia contra os novos suportes de conteúdo midiáticos. Quer saber quem vai ganhar essa guerra, Não, sim, talvez, quem sabe... É de muito bom tom você procurar saber para onde o mundo está nos levando.

Atualizado às 08h04 - 05/07
Após a eliminação do Brasil da Copa do Mundo, o narrador de futebol da TV Globo, Galvão Bueno, disse categoricamente que a derrota de 2 a 1 da Seleção Brasileira para a Holanda não passava de um mero jogo de futebol. Talvez o nobre narrador disseste isso como forma de amenizar a dor dos brasileiros. Em cifras, o país já perdeu 85 milhões de reais em produtos encalhados ligados à copa do mundo por conta da eliminação precoce do Brasil. De qualquer forma, a maioria dos jornalistas, comentaristas, jogadores e técnicos de futebol não entendem nada de futebol. Mas como isso é possível? Muito simples! A maioria das pessoas leigas ou não encara o futebol apenas como lazer e entretenimento. E na verdade não é! O futebol vai muito além de uma simples partida em si. Em geral, o jogo de futebol, em função de sua amplitude midiática, se reveste de uma aura informativa que não existe em nenhum outro jogo conhecido. Tem uma capacidade inigualável de versar imaginários bons e ruins, com uma força tão grande que a maioria das pessoas prefere vê-lo apenas como lazer de quarta e domingo. Eis o medo que a alienação que esse mesmo jogo pode proporcionar... Embora seja bastante óbvio, a conquista do tricampeonato em 1970 foi logo desvinculada pelos jogadores dos mesmos propósitos dos governos militares, inclusive, por Tostão, que hoje percebe no futebol também uma porção maligna de alienação do povo por força de suas estonteantes imagens. Tanto poder já justifica a presença de mais de 300 profissionais de imprensa só do Brasil na cobertura da seleção durante a Copa da África. Contudo, muitos de nós não entendem nada de futebol, embora sejamos pentacampeões mundiais. Um deles é Dunga, técnico encomendado pelo presidente da CBF, Ricardo Teixeira, para colocar ordem na casa depois do desastre de 2006. Dunga implantou um modelo gerencial usado para motivar funcionários de empresas em processo de falência. Trocou os pés pelas mãos! Não fez uma coisa, nem outra. O Brasil saiu pelas portas do fundo da África, embora a CBF tenha saído fortalecida com os cofres cheios. Na verdade, o Dunga e toda a patota da CBF não querem saber da amplitude informativa que a marca do futebol brasileiro emana. Claro, nada começou na era Dunga. Mas nos tempos de um negro chamado Pelé. Antes da Copa de 58, o Brasil vivia à sombra da Argentina. Bastou um lance genial de Pelé para fazer ruir o frágil imaginário argentino, que até então assombrava a América Latina com sua empáfia militar. A partir daquele instante surreal, o Brasil deixa para trás a sua longa história de patinho feio para assumir um posto importante de liderança na geopolítica mundial. E o que um simples jogo de futebol tem a ver com isso? Tudo! A imagem criada por Pelé foi assustadoramente grande que, somadas a tantas outras sem tanta visibilidade assim, redefiniram a cotação internacional dos produtos que tem a chancela brasileira. Entre todos os produtos comercializados pelo Brasil no exterior, a imagem da Seleção Brasileira reluz sem retoques. Assim como Dunga, o jogador Felipe Melo não entende nada de futebol, dentro de campo e fora dele. Ao ignorar a responsabilidade de defender a camisa do Brasil com dignidade e respeito, assim como fizeram os uruguaios contra Gana, ele e muitos de seus colegas de seleção, jogaram apenas como se o futebol fosse só mais um jogo. Ao cavar a sua própria expulsão no momento em que seus colegas e nós mais precisávamos dele, o jogador deu as costas não só para si, mas para um país inteiro. Cuidado! Ele (e muitos de nós) ainda não sabe que um simples jogo de futebol é muito mais que as suas belas imagens sugerem... E sob esse prisma, Tostão também não entende nada de futebol!

Atualizado às 19h48 - 29/06 Menos de uma semana de nossa última postagem sobre o poder informativo do futebol, a França – morada do Iluminismo e Renascimento – surpreende o mundo ao surgir como o primeiro país a reconhecer a influência informativa do esporte explorado comercialmente pela Fifa. Embora para milhões de fãs do mundo inteiro o futebol seja encarado como mero entretenimento e lazer, a natureza do próprio jogo abriga um poder de emular informação que extrapola em muito as circunferências dos estádios, apesar do descaso com que a questão vem sendo tratada pela própria entidade responsável pela monetização do jogo mais jogado do planeta. Esta semana a Assembleia Nacional da França fez uma convocação formal do técnico da seleção francesa, Raymond Domenech. Na reunião com cara de sabatina, Domenech foi obrigado a dar explicações públicas sobre as razões do fiasco da França no Mundial da África, onde a equipe foi eliminada ainda na primeira fase da competição. Do alto de sua capacidade de enxergar o futebol além do jogo em si, os políticos franceses consideram que a imagem do país saiu bastante arranhada com o vexame francês na Copa do Mundo. Nesta mesma semana, a Nigéria também se curvou em reconhecer o valor informativo do futebol para muito além das quatro linhas do famoso tapete verde. De forma unilateral, o governo nigeriano decidiu retirar a seleção do país de qualquer competição internacional. Tudo porque a atual seleção nigeriana foi muito mal no mundial sediado em solo africano, amargando a última colocação entre as 32 equipes participantes. Para as autoridades nigerianas, o fracasso no jogo de futebol atingiu em cheia a imagem já bastante desgastada de um país que ainda luta para sair do apartheid fruto de sua pobreza social. A punição tem duração de 2 anos, até que a Federação de Futebol da Nigéria possa se reorganizar. No México, a informativa do futebol ameaça a vida dos familiares do jogador Osório, aquele que teria falhado no segundo gol da Argentina pelas oitavas de final. Um caso semelhante mas com final trágico ocorreu após a eliminação da seleção colombiana precocemente da Copa dos Estados Unidos, em 1994. O jogador Escobar foi morto por compatriotas por ter sido responsabilizado pessoalmente pelo fracasso de uma equipe que tem outros 10 jogadores para supostamente dividir qualquer culpa de sucesso ou não. Sobrou até para o português Cristiano Ronaldo. O melhor do mundo em 1998 recebeu toda a fúria dos torcedores após a derrota de Portugal para os vizinhos espanhóis, o que adiou o sonho de repetir pelo menos o feito de 1966, quando os nossos patrícios ficaram em 3º lugar na Copa da Inglaterra. Sem querer fazer aqui qualquer juízo de valor político-ideológico sobre quaisquer decisões tomadas pelos estados nacionais mencionados acima, o fato é que o futebol há muito tempo emula informações que influenciam o destino político, econômico e social de muitas nações que em torno dele orbitam. Agora ainda mais por força do poder e alcance dos suportes midiáticos. Com advento da convergência das mídias, nenhum jogo mais tosco que possa aparentar deixa de ser um vetor informativo com poder de influenciar outros extratos sociais que não permeiam necessariamente a esfera nada singela da Jabulani – a bola mais comentada de todas as copas.

Atualizado às 18h12 - 25/06 Definitivamente, a FIFA - entidade maior do futebol mundial - tema em não reconhecer o poder informativo da narrativa emulado pelo gênero de jogo explorado por ela: o futebol. Esse descaso da Fifa ficou gritante no jogo entre Brasil e Costa do Marfim, partida pela segunda rodada da Copa do Mundo da África, vencida pela seleção brasileira por 3 a 1. Durante a partida, diversas irregularidades cometidas contra as regras do jogo foram assinaladas pela crônica esportiva, sem a devida punição pelo árbitro. Isso se deve ao fato de os juízes de futebol ainda não poderem usar as tecnologias disponíveis como auxílio para tornar a narrativa do esporte mais justa e leal, como ressalta o slogan da Fifa: Fair Play, ou em bom português, jogo limpo. Sem o auxílio da tecnologia, os árbitros ainda cometem diversos erros que acabam influenciando no resultado do jogo. O que é para funcionar como um grande espetáculo esportivo de alto nível profissional acaba virando uma festa de amadores. O que para a Fifa não tem a mínima importância, para as comunidades virtuais tem sido excelente exercício de análise crítica, principalmente da falta de cuidado da entidade responsável pela organização da copa do mundo com a informação que o próprio futebol emula. Essa informação se dá de diversas formas dentro e fora do campo de jogo em si. Devido à polêmica que essa modalidade de esporte gera, grande parte da informação emulada pelo futebol vem de fora das quatro linhas do gramado. Isso graças especialmente à crônica esportiva que faz o trabalho de repercutir tudo que acontece dentro e fora do tapete verde. Um exemplo partiu do site da Abril.com ao reproduzir a repercussão negativa no jornal argentino Olé de um dos gols do atacante brasileiro Luís Fabiano:

"A mão do diabo" foi a expressão utilizada pelo principal jornal esportivo da Argentina para explicar o segundo gol do Brasil na vitória sobre a Costa do Marfim (...) Para o Olé, a vitória brasileira pode ser assim resumida: "Escandalosa mão de Luís Fabiano antes de fazer o segundo gol da vitória brasileira (...) Mas os argentinos não foram os únicos que se enfezaram com a endiabrada mão de Luís Fabiano. Na Costa do Marfim, as manchetes também foram críticas. "A mão do assassino", definiu o Soir Info. "A mão vergonhosa que enforcou a Costa do Marfim", lastimou o L’Inter.

Mas com a queda gradual da hegemonia das mídias de massa, a Fifa perderá a cada dia a sua maior fonte de sustentação econômica: a receita publicitária advinda das grandes empresas multinacionais. E são essas receitas que mantem ainda a força e interesse pelas copas do mundo promovidas pela Fifa. Como a tendência é a diversificação cada vez maior dos investimentos publicitários entre suportes da chamada Nova Mídia, com o tempo o futebol deixará de ser um negócio tão lucrativo como é hoje. Duvida? Quando a derrocada publicitária vier, a Fifa ficará sem sua principal fonte de renda. Continuar negando o poder das novas tecnologias para auxiliar os árbitros dentro de campo é o mesmo que continuar negando a informação que o próprio futebol emula.

Atualizado às 19h12 – 19/05
A notícia produzida pelo Blog Target NewsWeek traça um retrato das mudanças que vem ocorrendo no cenário midiático nos países periféricos: o avanço inquestionável das NCT's, em especial, os games, cuja audiência já supera muitos programas de TV no horário nobre americano e até megaproduções de Hollywood. Embora lento e gradual, esse movimento da audiência revela a busca das pessoas por informação mais qualificada, afinal "Quanto mais estivermos pessoalmente envolvidos com uma informação mais fácil será lembrá-la."(LÉVY, 1993 apud SEABRA, 2007) O quadro acima, proposto por nós, sugere um mapa das top 10 mídias que emulam informação que interessa exclusivamente aos usuários ativos. Nesse ranking, os games aparecem na 5ª posição, abaixo apenas de mídias que, assim como os jogos eletrônicos, trabalham a lógica de troca de informação comunitária (fóruns/grupos de discussão, nanocomunidades), com exceção das mídias de troca individualizada (Conversa instantânea, e-mail, SMS) e de demanda individualizada(newsletter, RSS, JMS, publish-subscribe, P2P - bitTorrent). Além do mais, em um debate em 2008 durante o Simpósio Internacional de Jornalismo Online da Universidade do Texas, em Austin (EUA), o diretor do The Poynter Institute, Howard Finberg, revelou que a taxa de retenção de informação em um newsgame é de 70% a 80%, contra 50% em um meio com texto e material multimídia (áudio ou vídeo) e apenas 20% em textos impressos (WILHELM, 2008). E segundo o Ibope, a audiência dos games além do uso da TV em outros aparelhos, como DVD’s, VHS e internet, vem crescendo gradativamente, mas de forma consistente no Brasil, tanto que já supera alguns canais de TV aberta, como Band e RedeTV!. Diferente dos altos pontos de audiência dos games nos Estados Unidos, por aqui a audiência dos jogos eletrônicos ainda é baixa. Talvez a explicação esteja no fato da geografia sócio-econômica do planeta nos colocar entre os países periféricos, embora a Coreia do Sul seja uma tremenda exceção. Por lá, as Novas Tecnologias de Informação (NCT´s) já suplantaram em muito as mídias tradicionais. Pois bem, abaixo da linha do Equador, as coisas acontecem de forma lenta, pelo menos no que tange a superação da TV pelos games. Na pesquisa do Ibope, a audiência dos games e o uso da TV em outros aparelhos cresceu de 1,6% (2005) para 3,6 (2009), contra 1,7% (2005) e 2,1% (2009) da registrados pela RedeTV! e 2,9% (2005) e 3,4% (2009) da Band.

A estrutura narrativa da Teoria dos NewsGames estimula a propagação de um novo ator midiático: os NewsHunters – caçadores de notícias. Dentro da narrativa proposta por nós, esses novos atores com avatar de jogador são levados a se comportar como NewsHunters. Na trama do game os novos caçadores são estimulados a ser exímios buscadores de notícias a partir de um tema previamente escolhido para o desenvolvimento do jogo. Afinal, as notícias são a essência dos NewsGames. E como ficam os jornalistas profissionais diante da sagacidade dos NewsHunters? Bem, ainda podem funcionar como meros remediadores de informação como ocorreu durante a cobertura da tragédia nos morros do Rio de Janeiro. O assunto foi até pauta do programa Entre Aspas (Globo News). Questionou-se lá sobre a enorme participação de internautas na cobertura da catástrofe. O professor de Tecnologia de Software, Sílvio Meira (UFPE), também concorda que vivemos um momento de transição entre dois modos de produção de conteúdo midiático - o primeiro tradicional (um-todos) e o segundo participativo (todos-todos). Segundo Meira, diante da avalanche de conteúdo produzido por internautas, as empresas tradicionais de mídia (na web ou não) passaram a funcionar como mediadores de informação, não mais como as donas absolutas do conteúdo disponibilizado. Os tempos mudaram. De posse da tecnologia adequada, as pessoas são levadas inexoravelmente a se organizarem em nanocomunidades. Através delas passam a participar ativamente na solução de problemas comuns. O resultado disso é traduzido em pura mobilização social. Se esse raciocínio for totalmente correto, o jornalismo não deveria ser mais concebido como uma atividade profissional remunerada pois, a partir do advento da Cibercultura, todos nós já nascemos com o vírus da mobilização social. E, em sua essência, o jornalismo se confunde com ações com finalidades comunitárias. Nesse sentido, os políticos de verdade também não deveriam receber salários. Por quê? Porque tudo que estiver relacionado à cidadania deveria ser um bem social e não uma commodity política. Enquanto nada disso acontece, não perca seu tempo jogando News Hunter - com 4 comandos o jogador corre atrás do velho carro de reportagem.

O jogo Dengue Ville chega como um bom exemplar que se encaixa em diversos aspectos dentro da estrutura conceitual da Teoria dos Newsgames: game on-line - games sociais - narrativa aberta - em tempo real - notícia-problema - mídias sociais - miniblogs - nanocomunidades - redes sociais - mobilização social. Tal condição responderia, pelo menos por enquanto, as inúmeras indagações feitas por alunos de vários cursos de Comunicação Social e Multimídia espalhados por todo país. Idealizado pela Secretaria de Estado de Saúde de Minas Gerais, o game foi inspirado no popular jogo do Facebook, o FarmVille. Ao contrário do primogênito, o Dengue Ville está integrado ao Orkut, rede social mais popular do Brasil. A campanha de combate à dengue também inclui o Twitter. Serão criados dois perfis: "@denguemosquito" e "@matadordadengue". No primeiro momento, o perfil @denguemosquito adicionará perfis relacionados à capital mineira e aos municípios com maior incidência da doença em Minas. Depois, a pessoa seguida pelo mosquito receberá uma mensagem informando que a dengue está lhe seguindo e que, para se proteger, deverá clicar no link da mensagem. Ao clicar, o jogador deixará de ser seguido pelo @denguemosquito e poderá seguir o perfil @matadordadengue. Ao segui-lo, o jogador terá acesso a informações sobre como andam as ações de combate à doença. No game, o jogador pode escolher entre quatro avatares e oito cenários (casa, quintal, interior da casa, rua, lote vago, praça, prédio comercial e parque). A missão é combater os focos de dengue. O internauta passa o mouse e clica, por exemplo, para esvaziar garrafas e pneus, colocar areia nos pratos das plantas, cobrir caixas d'água, mobilizar os vizinhos, distribuir soro caseiro entre as vítimas da doença em um posto de saúde, dentre outras ações. Ao realizar a tarefa, aparecem mensagens educativas, como "Muito bem. Não deixe nenhum vasilhame sem tampa a céu aberto. Vire a boca para baixo e, de preferência, encaminhe o que for lixo para a coleta pública". À medida que o internauta elimina os focos de Aedes aegipty, ele sobe de nível. Começa no iniciante, passa por recruta da saúde, caçador de focos, herói do bairro, até o décimo: o "extermina dengue". Para se encaixar plenamente na Teoria dos NewsGames,defendida por nós, o game deve contar com uma narrativa totalmente aberta, ampla e irrestrita. No caso do Dengue Ville, a solução seria que a sua narrativa fosse estendida para o Google Street, onde os jogadores-cidadãos poderiam se mobilizar discutindo o assunto e postando em tempo real os locais com maior incidência da doença. Para acessar o aplicativo do Orkut, basta ir ao endereço na rede social.

Um colega francês, com qual troco informações sobre newsgames, me questionou sobre a barreira técnica que separa o desejo do jornalista de informações produzidas rapidamente e o lento ritmo de produção dos videogames. Essa questão é bastante comum nas discussões que mantenho aqui no Blog dos NewsGames. Contudo, essa barreira técnica vem caindo a cada dia diante da chegada de novos softwares e sites, com interfaces ainda mais amigáveis para uso de pessoas comuns. Aliás, já registramos sites onde é possível produzir games tão fácil como postar uma notícia num blog amador. Claro, produzir newsgames requer uma base tecnológica maior do que simplesmente fazer um game no estilo Bush Shoe Throw, onde a notícia apenas serviu de base alternativa para contar de forma diferente a notícia. Mas chegará o dia em que a velocidade de produção dos games será a mesma de uma notícia. É verdade que a indústria de videogames não tem o menor interesse que isso ocorra rapidamente. Mas nós somos valentes! Para nós, o que realmente importa não é otimizar a notícia como um produto à venda, mas torná-la um bem social. E os games tem um papel importante nesse processo de transformação do ato de noticiar, ainda mais agora que estão integrados a redes sociais. Os jogos sociais rodados em sites de relacionamentos turbinam o ato de informar num ambiente quase que exclusivamente voltado para o entretenimento. Essa deveria ser a estratégia dos sites de notícia. Postar a notícia em ambientes lúdicos de comunicação. Por quê? Nesses locais podemos colocar a informação que interesse próximo dos jovens, onde eles estão ciber-imersos e socialmente inseridos. Em função desse descompasso tecnológico, a parte gráfica dos newsgames virá após a sua narrativa descritiva, onde os jogadores podem trocar mensagens no decorrer do jogo através de microblogs, a fim de buscar uma solução para a notícia-tema. Nessa fase, o game parece com jogos de análise de notícias, buscando questionar as causas e efeitos da informação. Portanto, na perspectiva textual, descritiva ou expositiva, os newsgames já então entre nós. Já fazem parte do cotidiano dos jogadores, principalmente daqueles onde os jogos já estão integrados a redes sociais de relacionamentos, como Orkut, FaceBook e Twitter. Aliás, o Twitter já pode muito bem se tornar um jogo global de análise de notícias. Afinal, sua narrativa nasceu das técnicas usadas na pirâmide invertida, um dos pilares que ainda sustenta o jornalismo atual. Na interface social do Twitter, os usuários já trocam e discutem livremente assuntos ligados ao carrossel diário de notícias disponibilizadas na Web, com possibilidade de os participantes poderem fazer a réplica através do comando ‘Reply’, o que permite dinamizar a discussão no caso de um jogo baseado em notícias. Eis então duas fases das três preconizadas pela Teoria dos NewsGames. Na primeira, os jogadores escolhem uma notícia-tema que servirá de base narrativa para dar início ao jogo. Na fase intermediária, os jogadores trocam informações entre si sobre causas e efeitos de notícias que realmente interessam ao longo do jogo e, por fim, na última fase, os gamers promovem a publicação conjunta de uma possível solução para o problema da notícia-tema. Toda essa troca de informação ocorre em tempo real em interfaces de microblog acopladas ao jogo. A redação de texto com apenas 140 caracteres remonta à técnica do lead – contar a história a partir do mais importante. A soma de vários pequenos leads redigidos pelos jogadores no microblog culmina na produção de um documento virtual, recheado de informações que realmente interessam para uma comunidade de gamers.

Definitivamente, Avatar é muito mais do que um filme para ser visto nas salas escuras do cinema. É sem dúvida uma experiência imersiva sem precedentes através de tecnologias 3D. O filme mais caro da história de Hollywood inaugura uma nova era na produção simbólica de conteúdo e rompe de vez com a última fronteira entre formatos segmentados de mídias de entretenimento e informação. Apresenta ao mundo um novo jeito de encarar a indústria cultural no século 21. Afinal, como um produto ao mesmo tempo pode ser dois, três, quatro... rompendo de vez com a ditadura da distribuição de produtos em formatos únicos como novelas para TV? Seria então o fim do cinema como conhecemos hoje e o começo de uma nova era na indústria do entretenimento? Certamente! Embora embalado em forma de filme, Avatar rompe com as fronteiras pré-delineadas de distribuição de produtos midiáticos por gênero, segmento e categoria. O mais impressionante nisso tudo é que essa revolução acontece dentro da cabeça do espectador. Tudo isso propiciado pela forma narrativa como o filme, como mídia física, foi estruturado. O olhar do espectador é alterado pela força de dissimulação do filme, que nos permite ir muito além da concepção do filme em si. Pelo menos na imaginação, o filme nos permite misturar todas as linguagens humanas numa só, coisa que só os games até agora haviam ousado emular. Na sua percepção, o espectador tem a sensação de ter sido envolvido pela magia da convergência virtual de vários formatos de mídia em apenas um. Em Avatar, o filme ao mesmo tempo é animação, desenho, jogo de aventura, drama, reality show, rede social, enfim, cinema... tudo numa mídia só. Tudo junto e misturado, um caleidoscópio midiático, uma confusão total! O fato é que Avatar rompe com os padrões predefinidos dos formatos de distribuição de conteúdo pela indústria cultural, ao longo de 100 anos de sua história. Mas o que faz de Avatar um filme revolucionário? O seu poder de hibridizar todos os formatos de mídias existentes em uma única, em larga escala, sem precedentes na história do entretenimento. Ao possibilitar que várias pessoas num mesmo espaço possam juntas viver a experiência de uma imersão coletiva, o filme rompe com as paredes das salas de cinema, abrindo caminho para novas e inimagináveis experiências de caráter coletivo. Em última análise, Avatar nos convida a entrar na tela do filme, co-participar da história, sem aquele medo de sair do corpo que parece corromper a maioria dos críticos. Imerso na trama, a ação acontece em Pandora, uma lua que está na órbita de um planeta gasoso chamado Poliphemus, em Alfa Centauro. Em Pandora vive uma raça humanóide primitiva, mas bastante sábia, chamada Na’vi. O ar de Pandora é irrespirável para os seres humanos. Então, para que pudéssemos entrar na atmosfera do planeta foram criados híbridos humano-Na’vi, chamados de Avatares. Esses híbridos são controlados por humanos, por meio de projeção de consciência, o que possibilita viver por meio deles. De repente, o espectador, na pureza de seus sentidos, parece também flutuar dentro de uma tela gigante de um desses games de aventura. Na trama do filme, Jake Sully é um fuzileiro naval ferido em combate que está paralisado, mas que em Pandora pode novamente andar graças ao seu avatar. É a mesma sensação dos portadores de deficiência física diante das possibilidades da Cibercultura. Ameaçados pela expansão dos seres humanos em seu planeta, os Na’vi entram em conflito com militares da nossa raça, travando uma grande batalha. É ver para crer, e deixar rolar solto as novas formas de ser e sentir!

Para a maioria dos fãs de videogame, os jogos on-line servem apenas para entreter e mais nada, haja vista que os jogos que ultrapassaram a cifra de US$ 1 bilhão de dólares em vendas apelam muito mais para diversão do que para a informação, caso por exemplo dos jogos Call of duty: modern warfare 2, Guitar Hero 3 e World of Warcraft. Em 2009, Call of duty: modern warfare 2 também foi o jogo mais pirateado da rede. Mas o que pouco gente sabe é que, se jogado on-line, qualquer gênero de game pode emular conteúdo informativo em tempo real, isso se houver permissão por parte de seus desenvolvedores. Em geral, games on-line contam com ferramentas de comunicação que permitem a troca de informação entre os jogadores. Através de canais de voz ou mensagens instantâneas, os usuários extrapolam o universo informacional do próprio jogo, levando para dentro do ecrã informações que vão desde amenidades à ajuda humanitária a populações vítimas de catástrofes naturais. Os adeptos do game Farmville engajaram na campanha de ajuda às vítimas do terremoto do país mais pobre das Américas. No jogo, o usuário é convidado a administrar uma fazenda e pode convidar amigos comuns para jogar. Afinal, o jogo é rodado na rede social do FaceBook e permite comprar e vender créditos. Agora a produtora do game pretende doar parte do valor para socorro às vítimas do terremoto no Haiti. Taí a informação que interessa! Assim como já ocorre com game similar Colheita Feliz (rodado na rede social do Orkut), o Farmville permite a troca incessante de informação, sejam deassuntos ligados à tragédia em si, sejam de assuntos ligados ao jogo propriamente dito. Nas redes sociais,a troca de informação pode ser feita através de scraps – mensagens de texto enviadas entre amigos dentro do espaço destinado a recados. Outro canal de comunicação são as mensagens enviadas através de microblogs, um dos pilares da Teoria dos NewsGames. Quando um jogador troca informações com outro colega de jogo usando o Twitter, ele sem saber está assumindo a função social até então destinada apenas a jornalistas profissionais. Por quê? Ao escrever de forma sintética uma informação em 140 caracteres, o jogador está na verdade reproduzindo uma das principais técnicas de redação jornalística: a velha e ainda atual pirâmide invertida – descrição da informação a partir do mais importante. A única diferença em relação aos NewsGames autênticos propostos por nós(que promovem as três fases processuais da notícia - produção,circulação e consumo) está no fato de os jogadores não se atentarem para o fato de que, ao participar de uma campanha de ajuda humanitária ao Haiti por meio de um game, estão na verdade buscando soluções para o âmago do problema que gerou a notícia-tema. E o jogo acabou, então? Jamais! Aliás, na perspectiva da Teoria dos NewsGames, o jogo somos nós em atitude por meio de mobilizações sociais para a busca de soluções de problemas comuns. A nós não importa mais a monetização vil da notícia, mas o impacto que ela pode gerar em nossas vidas... Viva o Haiti!

O conteúdo é sempre mais importante que seu autor! Assim é a Cibercultura. As marcas que sustentariam toda e qualquer informação não fazem o menor sentido mais. Afinal, a internet não passa de um mega-acelerador de jogo informativo, mas ainda muito desperdiçado. Por quê? Ainda hoje a informação é encarada como commodities e não como conteúdo social. Não por acaso muitas pessoas são desinformadas pelo fato de a informação que interessa ser monetizada pelas marcas, quando na verdade deveria estar disponível para todos. Eis o grande erro das empresas e instituições públicas. Na era digital, guardar informação meramente para ganhos comerciais ou estratégicos fere o princípio de acesso livre à informação. Tal equívoco só alimenta o vírus do conhecimento traduzido na figura dos hackers - "Eu vou fuçar o seu baú!" De um jeito ou de outro, a informação que interessa chega às mãos de quem é consumidor-produtor ativo de informação. A informação que interessa pode chegar por vários suportes. Um deles é por meio de jogos de análise de notícias on-line, que podem funcionar com ou sem a anuência das marcas. Caso as empresas optem por jogar disponibilizando suas informações, o jogo fica mais interessante e as marcas se misturam num caleidoscópio informativo. Ao longo do jogo, as marcas não passam de meros atores coadjuvantes, ícones perdidos em meio a constelações de dados informativos. Ficam em segundo plano. Com o passar do tempo perdem sua majestade e força e morrem como estrelas cadentes no horizonte. O que importa no jogo de análise de notícias é a força que cada informação carrega independente de onde tenha vindo. Assim, as pessoas ficam mais bem informadas com o cruzamento frenético de dados. Eis o segredo da informação que interessa. A fonte e o autor são migalhas perto do universo colossal de conteúdo disponível a cada dia. Pena que no Brasil 105 milhões de pessoas ainda estão fora do jogo. Quando elas estiverem no tabuleiro, o bicho vai pegar!

Como já falamos aqui, a internet não passa de um jogo de informação, cujo conteúdo pode servir de base narrativa para muitos games conhecidos, ou até mesmo para novos gêneros de games que usem toda a rede como plataforma de jogo, podendo ser encaixado na categoria de jogos WebPlay. A novidade amplia assim as possibilidades informativas da Teoria dos NewsGames – games on-line baseados em notícias. Ainda em sua fase de testes alfa, o site shuffletime.com faz suas primeiras experiências ao permitir que os usuários "joguem na internet", transformando o conteúdo da rede mundial de computadores em elemento narrativo para jogos on-line. Batizado de The Game, o jogo permite que os jogadores escolham "cartas" que contêm links para conteúdos web variados (vídeos, imagens, artigos, etc.). Ao clicar, o cartão envia o usuário para a página da Web que contenham o conteúdo. E, em um frame superior, o usuário é apresentado a um temporizador e uma pergunta referente ao conteúdo. Se o usuário responde a questão dentro do prazo lhe é concedido moedas, que posteriormente podem ser usadas para "power-ups" (tempo extra adicionado a seu temporizador), para participar de sorteios de brindes ou até mesmo de coisas pitorescas, tais como colocar sua imagem no logotipo do site por 24 horas. A empresa Join the Company LLC responsável pelo shuffletime executa outros sites relacionados, como Woofer, por exemplo, que funciona como o Twitter, mas exige, pelo menos, 1400 caracteres, e o Google I'm Feeling Unlucky, que lhe dá um resultado diferente do usuário de pesquisa em resposta a uma consulta. E quanto à credibilidade do jogo em si? Bem, é fato que apenas o portfólio da empresa, combinado com as recompensas emuladas pelo jogo, poderia minar a legitimidade do site. Contudo, se este tipo de plataforma for adotada por uma organização de notícias com anos de janela, a legitimidade do jogo pode muito bem ser estendida concomitantemente. Essencialmente, o design do The Game (série de questões de compreensão de leitura) não levaria ao aprendizagem sintético. Respondendo a perguntas não necessariamente requer qualquer conhecimento profundo do assunto e, muitas vezes, as perguntas têm muito pouco a ver com o conteúdo geral. Um exemplo é uma questão que requer que o usuário possa identificar o número da placa de um carro dentro de um clip de vídeo. A forma como o conteúdo é escolhido e ordenado também é problemático. Cada cartão tem uma personalidade ficcional ligada a ele que ajuda os jogadores a decidir qual o cartão que vai pegar. Mas, lá no miudinho, a informação está pulsando como corais na superfície da praia.

Como já havíamos previsto em março deste ano no post "Jogos sociais podem alimentar o motor narrativo da Teoria dos NewsGames", as plataformas de games on-line (ou jogos sociais) passaram a funcionar definitivamente como suportes lúdicos de comunicação baseados em redes sociais. A primazia coube à integração entre a plataforma de game Xbox Life e a rede social Facebook. Lançado na semana passada, o novo recurso já foi experimentado por mais 2 milhões de internautas. Pegando carona na novidade, mais de meio milhão de contas foram criadas na Last.fm nas últimas 24 horas, por conta da atualização do Xbox. Segundo fontes da GamePro, a Microsoft já detectou que 10% dos usuários do Live haviam ativado suas contas ao novo modelo de comunicação e entretenimento. Porém, a redação da PCWorld informa que alguns jogadores têm se queixado de que a implementação do Facebook é muito limitada em sua forma atual, e que isso não explora o potencial do serviço como poderia. De fato isso é verdade. Mas temos que ir com muita calma diante do novo, afinal a integração das plataformas de games e redes sociais não ocorrerá da noite para o dia, embora tenhamos tecnologia capaz para isso. Será preciso mudar a cultura da interface atual, ancorada nos modelos dos portais de notícia e na concorrência de marcas e serviços. O futuro da interface digital será formatado a partir do conceito proposto na Teoria dos NewsGames, segundo a qual os jogos sociais (games jogados em massa, a exemplo dos MMOGs – Massively Multiplayer Online Games) vão funcionar como suportes lúdicos de comunicação baseados em redes sociais. A questão é integrar todas essas redes sociais (Orkut, H5, MySpace, Sônico entre outras tantas) em interfaces distintas de jogo que use toda a internet como forma de entretenimento e, sobretudo, de mobilização social em torno de causas sociais comuns, por meio da troca de informações emuladas a partir desse tipo de narrativa. Nesse novo cenário midiático, o poder das marcas dos produtos e serviços fica em segundo plano ou bastante relativizado. Porque brincar e se divertir virou coisa muito séria...

O professor e jornalista Geraldo Seabra foi aprovado com louvor em sua defesa de dissertação Games como Emuladores de Informação, apresentada ao Curso de Mestrado em Comunicação Social, como requisito para obtenção do título de Mestre em Comunicação, Estudos Midiáticos e Tecnologia. Montada no dia 18 de setembro no Campus do IETEC (Juiz de Fora), a banca foi constituída pelos professores doutores Fátima Feliciano (Unipac Juiz de Fora), Rosa Maria Nava (Unipac Juiz de Fora), Margareth Carvalho (Unipac Juiz de Fora) e José Geraldo (UFMG Viçosa). Na primeira parte do trabalho foi apresentado o estudo dos suportes de games como emuladores de informação e plataforma capaz de gerar habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Segunda parte, a defesa da proposta de um novo modelo de Jornalismo Online: NewsGames – games como emuladores de notícias ou acontecimento em tempo real. Ao longo da apresentação, Seabra apresentou novas pesquisas que atestam os videogames como suportes que proporcionam o aumento da capacidade cognitivas dos jogadores. Um dos pontos fundamentais da pesquisa foi a proposição da quebra da dicotomia entre a razão apolínica e a cultura do prazer dionisíaca, sem a qual a informação contida nos games pode ficar em segundo plano. Afinal, os games ainda hoje são encarados como mero entretenimento, quando na verdade emulam informação que gera habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Durante sua exposição, Seabra apontou algumas razões para se manter esse imaginário meio underground em torno dos games. A indústria dos jogos eletrônicos sempre procurou vender games com narrativas milenares (chamados de contos maravilhosos) onde o herói é sempre o centro da trama. Essa engenharia de marketing das empresas funciona como ópio na mente e corações de crianças menores de 12 anos, idade em que não contam com o poder de abstração (PIAGET, 1985). "As crianças crescem achando que esse tipo de narrativa alienante é a mais adequada para seu crescimento cultural, condena o mais novo mestre em Comunicação Social. Para Seabra, o tiro saiu pela culatra! Afinal, mesmo sem saber (jogadores e produtores de games), os jogos (qualquer gênero e narrativa) são emuladores de informação – Do ingênuo jogo de cartas ao violento game Medal Of Honor (MOH). Sobre a Teoria dos NewsGames, Seabra enfatizou que não se trata de uma mera remediação da notícia (forma alternativa de circulação e consumo), mas sim uma nova forma de produção, circulação e consumo de notícias em suportes de games on-line. Em relação às seis características do jornalismo on-line (propostas por Palácios 2003), Seabra acrescentou mais uma: a Ludicidade Imanente do Meio, cujo diferencial (diversional ou infotenimento) garante aos newsgames fator inigualável quando comparado aos demais gêneros jornalísticos (informativo, interpretativo, opinativo) e a outros formatos e produção, circulação e consumo de notícias na Web. O ponto alto da defesa ficou conta das Tétrades dos NewsGames, algo ainda não apresentado por nenhum pesquisador da área: ESTENDE – Interatividade em suportes lúdicos e horizontalizada; redes de nano-audiências de leitores/produtores de notícia; REVERTE – Jornalismo de nano-agenciamento social (Relativização do jornalismo tradicional, cooperativo e comunitário); ludicidade imanente do meio; RECUPERA – Essência lúdica do jornalismo(jogral, teatro) jornalismo de Cordel e Repentista; usuário entra em contato com a informação de forma lúdica; e OBSOLESCE – Notícia de conteúdo vazio; Era dos gamers-jornalistas – Jornalismo 4.0. Então, bem-vindos à Galáxia dos Gamers!

Apesar de ser anunciado como jogo educativo, o game brasileiro A Pequena Grande Crise revela-se como um excelente jogo de newsgames – notícia apresentada em formato de game. Nele o jogador assume o cargo de presidente de um Banco Central durante a crise financeira de 2008. O jogo utiliza recursos de animação e dublagem. O resultado final do projeto é bastante ousado e garante ao jogador lidar com informações reais do mercado financeiro. O jogo desenvolvido por Richard Rytenband é bem parecido com os chamados Editorial Games com o uso alternativo da notícia em suportes de game, ou seja, uma forma complementar ao Jornalismo Online, visando atrair a atenção dos jovens para a leitura da notícia, uma vez que estão cada vez mais imersos na Galáxia dos Gamers. Nesse formato, o game apenas apresenta e promove a circulação da informação noticiosa através de suportes on-line de games. Portanto, a proposta da http://www.apequenagrandecrise.com.br/
">O2 Games
, empresa que criou o jogo, não fecha o tripé proposto pela Teoria dos NewsGames, que prevê a produção, veiculação e circulação da informação em suportes de games on-line. Para isso seria necessário que a sua narrativa fosse aberta permitindo aos jogadores a manipulação de informações disponibilizadas também na rede. Fundada em dezembro de 2005, a O2Games é comandada por Bernardo Bethonico e Daniel Coquieri. Além de jogos educativos, são desenvolvidos jogos on-line massivo multiplayer, games de simulação empresarial, advergame e webgames.

Enquanto programas de TV preenchem o vazio da programação com homenagens aos 40 anos do maior festival hippie da história, a Geração NewsGames anuncia silenciosamente uma nova trupe da contracultura. Diferente daquela que imortalizou Joe Cocker, Jimi Hendrix e Creedence, os novos combatentes da indústria cultural carregam na mochila mais poder informativo que os súditos de Woodstock. Assim como os seus antecessores, os novos gurus da Era de Aquário também gostam de diversão e arte mas, sobretudo, de diversão ligada à informação que realmente interessa. Três dias de festival (15 a 18 de agosto de 1969), marcaram a vida de mais de meio milhão de hippies e simpatizantes. O palco, uma pequena fazenda de Max Yasgur na cidade de Bethel (Casa de Deus, em hebraico), cerca de 3 horas de Nova York (EUA). O festival simbolizara a era hippie e a contracultura do final dos anos 1960. Hoje, os filhos de seus filhos não agem em bando, mas em redes sociais e comunidades virtuais. Não querem mais jogar para salvar apenas o herói da trama, querem jogar para mudar realidades, munidos de informação e conhecimento emulados pelo próprio game. Afinal, o jogo não é mais um brinquedo de mero entretenimento para se esquecer do que se é e foi. A nova geração de videogames busca o melhor de nós, aquilo que nos faz pensar mesmo quando somos indiferentes ao que é mais importante: ter domínio sobre nossos desejos e emoções. Se a Geração Hippie se gabou de ter lançado a luta pela paz, pelos direitos civis e pela ecologia como temas relevantes para a humanidade, o mesmo não se pode dizer do legado nocivo das drogas deixado por ela às gerações seguintes, causando sérios problemas de caráter social e familiar sem perspectiva alguma de solução ainda hoje. Se a nova geração errar, não será por falta de informação. E os games... bem, os games, são a nossa mais nova plataforma de ação política!